"C'est ainsi que le règne de Barthandelus commença.

Mais dans toute ombre réside la lumière,
La lumière de l'espoir.

Cet espoir à un nom.
On le nomme.. Ivalice.

Une terre de l'Immatériel,
Longtemps oubliée et qui soudain..

Resurgit.

Nous sommes arrivés."

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Document : Règlement de Lutetia.

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Document : Règlement de Lutetia. Empty Document : Règlement de Lutetia.

Message  Hatsune Miku Ven 2 Jan - 23:49

Lutetia
Lieu-dit des guerriers légendaires


Description de Lutetia, des guerriers légendaires, du Dorne et des cristal Lutetia

Lutetia est un lieu créé par les pouvoirs cachés des quatre guerriers légendaires. C'est un endroit fixe, stable, et qui ne dépend d'aucune divinité. Lutetia est construit dans le Void et ne peut être accéder que depuis un cristal Lutetia. Lutetia peut changer de forme si un ou plus des quatre guerriers légendaires venaient à changer. Le(s) guerrier(s) légendaire(s) ne respectant pas le règlement ci-dessous pourrai(en)t être déchu(s). Alors, il(s) sera/ront remplacés arbitrairement par une personne quelconque qu'il faudra à nouveau rechercher et amener pour conclure le rituel. Un guerrier légendaire tué sera lui aussi remplacer. Le Dorne (= cristal gigantesque de Lutetia qui permet la connectique aux différents monde) ne pourra permettre aux guerriers légendaires de voyager autre part que dans le monde où se trouve le(s) nouveau(x) guerrier(s) légendaire(s). Entre outre, le Dorne pourra amener les guerriers légendaires dans tout les mondes si ces derniers sont au nombre de 4. Observer le Dorne permet de voir tout les mondes ainsi que leur noirceur : plus les mondes sont noirs, plus ils ont besoin d'être aider. Les voyages se font par le biais des cristaux Lutetia : chaque guerrier légendaire en possède 1 et ce dernier ne peut rompre que par le non respect du règlement ci-dessous. Attention, une personne qui rompt le règlement ne peut plus changer de monde et restera bloquer où il est. S'il est dans Lutetia lors de la rupture, alors ce dernier est expulsé aléatoirement dans un monde. Enfin, le cristal Lutetia refusera de téléporter les guerriers légendaires tant que des ennemis se trouveront à proximité d'eux.

Règlement :

1. Ne jamais trahir un frère d'arme.
2. Pour la stabilité et l'échange des mondes, les guerriers légendaires devront amener une personne de ce monde pour vivre dans Lutetia une fois le monde en question purgé.
3. Un monde est purgé uniquement si sa source est détruite.
4. Agir uniquement pour l'équilibre : cela veut aussi dire que dans un monde trop parfait, les guerriers légendaires devront apporter le chaos.
5. Le règlement est flexible : la façon dont une règle est outrepasser a un poids lors du jugement rendu.
6. Ne jamais abandonner un frère d'arme.
7. Ne jamais avoir de pitié pour la source du problème d'un monde.
8. Ne jamais pactiser avec l'extérieur sauf si nécessaire à la réussite de la mission des guerriers légendaires.
9. Ce règlement peut changer a tout moment et sera retransmis si changement.
10. Le cristal Lutetia ne doit pas être perdu. (Il ne peut cependant être utilisé que par les guerriers légendaires)
11. Ne pas renier les guerriers légendaires.
12. Respecter ce règlement.


Plan de Lutetia

Document : Règlement de Lutetia. Plan10


Attention : Ne pas tenir compte de la taille. Tout n'est pas proportionnel.

En haut à gauche : Il s'agit de la cuisine. En jaune = tout ce qu'une cuisine haut de gamme possède, ainsi que les plans de travail. Il n'y a cependant ni table ni chaise.
En haut à droite : Il s'agit de la zone de stockage. En bleu clair = Les étagères. Elles sont gigantesque.
En bas à gauche : Il s'agit de la salle de bain et des toilettes. En orange les toilettes, en vert la délimitation d'une genre de "piscine", et le bleu l'eau.
En bas à droite : Une zone vide, a aménager (voir avec les personnes qui rejoindront Lutetia)
Dans la salle au milieu : Aux extrémité nord/sud/est/ouest : En violet = le lit, en bleu clair = la table de nuit, en jaune = la chaise et un bureau. En rouge = des rampes, en vert dégradé = les escaliers. En orange, proche des rampes = les ateliers d'armes et les porte-vêtements. Il n'y a pas de commode. Au centre = Le Dorne. En rose = les entrées pour les différentes salles. A noter qu'il n'y a AUCUNE PORTE.
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