"C'est ainsi que le règne de Barthandelus commença.

Mais dans toute ombre réside la lumière,
La lumière de l'espoir.

Cet espoir à un nom.
On le nomme.. Ivalice.

Une terre de l'Immatériel,
Longtemps oubliée et qui soudain..

Resurgit.

Nous sommes arrivés."

Nihon Highschool
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Tuto Stormfall.

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Tuto Stormfall.

Message  Katarina Teostra le Mar 10 Nov - 21:32

Des copies de tuto Stormfall en vrac que je copie pour de la sauvegarde !

Code:
Bonjour à tous !

Aujourd'hui, je vais vous rédiger un tutoriel complet et concis pour vous expliquer toutes les particularités des ressources pillés. Je parlerais dans ce tutoriel autant des ressources pillés lors d'un raid contre quelqu'un que l'ors d'un raid sur vous, et engloberais le tout dans une seule explication. Je mentionnerais donc les coefficients, les catacombes, les ressources, les stockages, et toutes les règles qui concernent ces derniers. Attention cependant, ce tutoriel n'aura pas pour objet de vous expliquer avec quels troupes il faut raider, comment il faut raider, ou tout autre choses à savoir sur les raids (notamment les défenses de ville qui n'affluent pas sur les ressources pillés). Il est possible que le tutoriel contiennent certaines erreurs, mais rien de très gros. Les termes importants seront mis en évidence dans ce tutoriel. Je tenterais d'utiliser les termes adéquats aux jeux dans ce tutoriel du mieux que je peux.

SOMMAIRE :
1. Les stockages.
2. Les catacombes.
3. Les coefficients de ressources pillés.
4. Les restrictions hebdomadaires.
5. Quelques exemples tirés des règles des points précédents.
1. Les stockages.

Les stockages, qu'est ce que c'est ? Ici, nous considérerons que "les stockages" fait référence aux deux bâtiments améliorables "Entrepôt" et "Grange". L'entrepôt vous permet d'augmenter votre capacité de stockage d'or et de fer de façon indépendante. Entre autre, cela veut dire qu'un niveau d'amélioration augmentera autant votre stockage d'or et votre stockage de fer. La grange, quand à elle, permet de stocker la nourriture. Vous le saviez très certainement jusque maintenant, et pourtant, ces deux derniers bâtiments influent énormément sur les ressources pillés via les règles que je vous exposerais ci-dessous. Je me dois de suite de définir une règle : la capacité de stockage maximale n'est PAS proportionnelle à la valeur obtenue par vos bâtiments "Entrepôt" et "Grange". En effet, le joueur dispose nativement d'un stockage supplémentaire initiale qui ne peut pas être augmenté. Ce stockage natif est de 1000. Entre autre, avoir par exemple une Grange de niveau 12 vous offrira un stockage non pas de 16.126 comme l'indique la Grange, mais bien de 17.126. C'est un point important pour la suite.

2. Les catacombes.

Les catacombes est un bâtiment ajouté lors d'une mise à jour permettant de protéger ses ressources lors de raids ennemis. Bien que la description de ce bâtiment améliorable indique qu'il protège des ressources, il n'est pas expliqué de quelle façon elle les protège. Je vais maintenant vous expliquer une règle importante sur les catacombes qui vous permettront de juger de son utilité. Tout d'abord, voici une petite citation d'une note de mise à jour :

NOTE SPÉCIALE : les mécaniques de Raid ont été modifiées suite à l'ajout des catacombes. Dorénavant, même si la quantité de ressources se trouvant dans les entrepôts du défenseur est inférieure à 50% de la capacité totale, elles ne seront PAS protégées.


Voici donc la première règle : Les catacombes ne protègent PAS systématiquement. Uniquement lorsque vos entrepôts possèdent plus de 50% de leurs ressources ! Cette règle est extrêmement importante et doit être considérée lors de vos calculs aussi bien en raid offensif qu'en défense. Si vous souhaitez des exemples de cas d'utilisation, vous pouvez vous rendre dans la partie 5. Cependant, je vous conseille de lire attentivement la partie 3 & 4 qui vont mentionner de nouvelles règles.

3. Les coefficients de ressources pillés.

Les coefficients de ressources pillés, qu'est ce que c'est ? Il s'agit en vérité d'un indicateur (en pourcentage) de ressources "pillables" lors d'un raid qui apparaît en haut à gauche du rapport de raid. Ce pourcentage est aléatoire et ne peut en aucun cas être influencé ! Ce coefficient, par expérience, peut varier de 0% à 89% ! Entre autre, pour vous donner un exemple, j'ai pu faire deux raids sur une même personne. Avec un coefficient de 11%, je lui ai volé 815 Or, 640 Fer, 3144 Nourriture. En l'attaquant tout de suite derrière, j'ai obtenu un coefficient de 89%, lui ayant volée 11.356 Or et 13380 Nourriture. Il n'a jamais été observé pour ma part que ce coefficient pouvait dépasser les 100%, ni même les atteindre. Ce coefficient de chance est donc d'une importance capitale. Mais sur quoi ces pourcentages se basent-ils ? Sur le stockage maximal de votre ennemis ? C'est faux. Ce pourcentage vient s'appliquer à la valeur de capacité de transport de votre armée. Entre autre, une capacité de transport de 20.000 avec un coefficient de 10% sur un stockage ennemis remplit au maximum de 100.000 vous permettra en vérité de lui soutirer 2000 ressources, soit, en théorie, 666 Or, 666 Fer, 667 Nourriture, et non 2000 de chaque. Mais ce n'est pas totalement vrai. Il est fréquent de voir que l'on reçoit plus d'une ressource qu'une autre, par exemple, recevoir 1200 Or et 650 Fer. Cette valeur de vol dépend simplement de la quantité de ressource que votre ennemis possède. Prenons un exemple. Votre ennemis possède 3000 Or, 2000 Fer, 1000 Nourriture tandis que vous posséder une capacité de transport de 6000 et un coefficient de 50% (soit 3000 ressources "pillables"). Vous allez proportionnellement récupérer 1500 Or, 1000 Fer et 500 Nourriture. Tout simplement. Ces valeurs semblent être tenues à une marge d'erreur inconnue. Entre autre, si la personne possède uniquement 12 Fer, vous avez de grande chance de gagner 0-12 Fer. Ce second facteur est aléatoire et est significativement différent du coefficient de ressources pillés car il ne semble pas répondre à un pourcentage de ressources possédés, mais plus à une valeur fixe, formant une fourchette, ou a un pourcentage en fonction de la valeur de stockage maximum. Ce point ne peut être vérifier, ce qui créer un aléa. Cependant, ce dernier n'est en réalité que très peu visible et n'occasionnent jamais de différences colossales.

4. Les restrictions hebdomadaires.

Une dernière règle s'applique sur tout ses calculs : les restrictions de ressources pillés hebdomadairement. Cette règle dit qu'il est impossible de piller plus de 50.000 ressources à un même ennemis. Cette règle s'applique cependant dans une relation 1:1, c'est à dire que si deux personnes attaquent une même personne, alors cette personne pourra perdre 100.000 hebdomadairement, et non 50.000. Cela signifie aussi que les ressources pillés ne sont PAS indépendantes entre elle. Entre autre, voler 16.666 Or, 16.666 Fer et 16.667 Nourriture vous fera atteindre le cap des 50.000. C'est une règle à considérer : il est donc inutile d'attaquer sans cesse les mêmes personnes. Il me semble qu'il y a une fonctionnalité en jeu pour savoir où en sont ces valeurs, mais je n'ai pas réussie à la retrouver. Si une personne possède cette information, qu'il l'a partage, je l'ajouterais au tutoriel.

5. Quelques exemples tirés des règles des points précédents.

Voici maintenant venir différents exemples pour vous aider à comprendre le fonctionnement des catacombes, des stockages, des coefficients et des restrictions hebdomadaires :
L'ennemis possède un stockage de 100.000, des catacombes qui protègent 30.000 et possède 50.000 de chaque ressources. Vous l'attaquez avec une capacité de transport de 100.000 et un coefficient de ressources pillées de 67%. Vous êtes donc capable de lui voler 67.000 ressources. Hors, la personne en face n'en a que 50.000. Ces 50.000 vont être divisé par 3 (pour chaque ressources) puis subir le second coefficient aléatoire (voir partie 3) et diminuer légèrement jusqu'à donner les valeurs finales que vous emporterez. N'oubliez pas que cette valeur finale sera divisée en trois proportionnellement au nombre de chaque ressource.
L'ennemis possède un stockage de 100.000, des catacombes qui protègent 30.000 et a ses stockages blindés à 100%. Il possède donc au total 300.000 ressources. Vous l'attaquez avec une capacité de transport de 100.000 et un coefficient de ressources pillées de 80%. Vous êtes donc capable de lui voler 80.000 ressources. C'est faux ! Le montant de ressource dépassant les 50%, la catacombe agit cette fois-ci. Possédant 50.000 de chaque ressource au dessus du seuil des 50%, il protégera donc 30.000 de chaque ressource. Vos gains sont donc réduit à un maximum de 50% de ressources pillées, soit, 50.000. Ces 50.000 vont subir le second coefficient aléatoire (voir partie 3) et diminuer légèrement jusqu'à donner les valeurs finales que vous emporterez. N'oubliez pas que cette valeur finale sera divisée en deux proportionnellement au nombre de chaque ressource. (Dans ce cas ou toutes les ressources sont à 50.000, alors la somme de ressource reçue sera divisée par 3, puis légèrement différenciée par le second coefficient)
L'ennemis possède un stockage de 20.000, des catacombes de 8.000, et 15.000 de chaque ressources. Vous l'attaquez avec une armée possédant une capacité de transport de 100.000. Vous êtes donc largement au dessus, et de plus, vous bénéficiez d'un modeste coefficient de ressources pillées de 50%. Cela vous octroie donc le droit de voler : 15.000 - 5000 (8000 des catacombes réduit à 50.000, car atteint le cap des 50%) soit 10.000 de chaque ressources. Ce montant va ensuite être divisé par 3, proportionnellement aux ressources présentes, puis les 3 valeurs séparés vont subir le second coefficient (voir partie 3) avant de vous distribuer les valeurs finales.
Entre autre, le calcul exact d'une ressource pillée serait donc de : ((Ressources totales - capacités de la catacombe si les ressources > 50%) / 3) - second coefficient inconnu)
Le tout "capé"* par : Capacité de transports des unités offensives * coefficient de ressources pillées.

* capé : Inventé du terme "cap". Le cap signifie "le maximum atteignable, le seuil maximum".

J'espère que ce tutoriel vous a beaucoup appris et que vous saurez en conséquent comment remporter le jackpot !
Cela m'a prise du temps et de l'investissement de tout écrire, mais aussi de trouver toutes ces informations. Un petit merci ne ferais pas de mal !

Code:
Bonjour à tous,

Beaucoup d'entre vous m'ont férocement défendu d'user mes saphirs pour augmenter les défenses de mon château, et de plutôt les utiliser pour réanimer des unités ou pour acheter des unités légendaires. Ce tutoriel aura pour but de vous expliquer en quoi consiste les bonus de défense du château et surtout de vous expliquer pourquoi il est plus intéressant de dépenser des saphirs dans les défenses que dans les réanimations des unités/achats de dragons légendaires. Sachez que malgré ce tutoriel, utiliser ses saphirs en défense comme en offense se valent et il est plus une question de style de jeu qu'autre chose.

Sommaire :
1. Les bonus de défense du château, qu'est ce que c'est ?
2. Comment cela fonctionne ? + Quelques exemples concrets.1. Les bonus de défense du château, qu'est ce que c'est ?

Les bonus de défense du château correspond à un coefficient de défense qui n'est pas très explicite en jeu (mais qui le sera dans ce tutoriel). Il est possible d'influencer ce bonus en construisant des murs, des portes, des balistes et en les améliorants, mais aussi en "construisant" des unités défensives et en achetant une forteresse. Contrairement à l'opinion publique, augmenter les bonus de défense peut être tout à fait viable et, une fois le tout améliorer, il est possible de repartir sur un fonctionnement réanimation d'unité/achat d'unités légendaires. Les bonus de défense du château sont cependant soumis à plusieurs règles énoncés dans la prochaine partie.

2. Comment cela fonctionne ? + Quelques exemples concrets.

Pour tout ceux qui pensaient que les bonus de défense du château rajoutait simplement du power défensif proportionnel à sa valeur, sachez que vous avez tout faux. Tout d'abord voici l'étiqueté qui nous intéresse, avec en gras les informations capitales :

Le Bonus de Défense du Château aide uniquement les Unités à se défendre contre des attaques. Il n'influencera pas si aucune force défensive se trouvent dans le Château. Tous les 100 points de Défense augmentent de 1 % les statistiques défensives des unités.
Entre outre, un Ziggourat augmentera la puissance des unités défensives comme offensives de 10%, mais cela uniquement en défense. Ce coefficient s'applique aussi aux unités de garnison tel que les Immortels et les Dragons Rouges. Entre outre, posséder une défense de 1.000.000 power la fera augmenter de 100.000, uniquement pour l'achat d'un Ziggourat (ceci est un exemple). Entre outre, lorsque vous achetez un Immortel, ce dernier va augmenter le bonus de défense du château et donc augmenter ses propres statistiques. De plus, posséder un Immortel enclenchera à tout les coups le bonus défensif, puisqu'une unité se trouvera dans le château. Voici un autre petit étiqueté très important :

Les attributs des reliques et les bonus de défense du château influencent sur toutes les unités en stationnement dans le château, y compris les Renforts amis.
Entre outre, lors d'un raid ennemis (et notamment des raids de ligues qui peuvent être complexes à gérer), le bonus de défense du château se trouve en haute estime. Un bonus de 10.000 en défense du château multiplie par deux la puissance des unités défensives. Ce cap, malgré le grand chiffre, n'est pas si dur que ça à atteindre. Le bonus de défense du château ainsi que le coefficient en % qui en ressort n'est PAS limité. Entre outre, il est possible de doubler, voir tripler la puissance des unités défensives si votre stock de saphir vous le permet. Un simple golem mystérieux viendrait ainsi à écraser une vouivre. Ce bonus de défense vient pallier à la différence de statistique entre les unités offensives et défensives (par exemple, en Cavalerie, la Chevalière (off) est 75% plus forte que la Nomade (def)). Ce pourcentage peut ainsi être redressé via les défenses permanentes, voir être amené plus haut.

Le dernier petit hic est que le coût des défenses est souvent moins intéressant qu'un bon dragon légendaire offensif : ce coût sur la durée est en réalité positif ! En effet, le dragon légendaire offensif est temporaire tandis que les défenses du château sont permanentes. Sur la durée, les défenses du château rentabilisent beaucoup plus que le dragon légendaire. Cela est vrai uniquement dans le cas où vous souhaitez vous défendre. Cela est fort utile dans les tournoi JCJ, car il est ensuite possible de gagner plus de points en défense, plus de saphir en permanence et donc, pouvoir en utiliser beaucoup plus par la suite pour des troupes offensives.

Adopter le style défensif présente cependant un désavantage discutable pour les intérêts de la ligue : utiliser ses catacombes pour protéger ses unités permet de sauvegarder ses unités défensives qui pourraient être sollicités pour la défense d'un phare, et il est totalement possible de jouer défensif sans perdre d'unités grâce aux Catacombes. Je profite de parler des Catacombes pour vous conseiller de lire ce précédent tutoriel qui traite sur des ressources pillées et l'utilité des Catacombes. Si vous êtes un fervent "défenseur" de l'achat de troupes "offensives" (ce qui est en somme paradoxal, lol), j'espère que ce tutoriel vous aura au moins servit à comprendre le fonctionnement des bonus de défense du château.

D'ici là, portez vous bien !

EDIT : Ce bonus en % de statistique peut être observé en regardant les statistiques des unités. Un "+X%" apparaîtra sur la droite de chaque statistique.
- Par Katarina Teostra -
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