"C'est ainsi que le règne de Barthandelus commença.

Mais dans toute ombre réside la lumière,
La lumière de l'espoir.

Cet espoir à un nom.
On le nomme.. Ivalice.

Une terre de l'Immatériel,
Longtemps oubliée et qui soudain..

Resurgit.

Nous sommes arrivés."

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Le tome 1 est maintenant fini et le tome 2 va ou a déjà commencer.
N'hésitez pas à lire le contexte initial au lien suivant pour rejoindre le forum :
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Liste des compétences + clubs.

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Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 17:37

Clubs :

Magie noire : Navy, Shinji, Nanami, Queen.
Magie blanche : Queen, Shinji, May, Nanami, Saito.
Epées/Boucliers : May, Queen.
Lancier : Navy, Natsu.
Fouet : Saito.
Armes lourdes : Nanami.
Archerie : Shinji, Saito.
Bushido : Natsu.

Spécial :
Musique : Natsu, Navy.

Notices pour les compétences : Nous ne compterons pas combien les joueurs dépensent en magie, donc soyez fair-play ! Ces techniques sont présentes pour les combats RP IMPORTANTS, mais ces techniques peuvent être exécutés dans l'RP, de façon normale, sans se compliquer la tête pour les scènes mineures.
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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 17:56

Liste des compétences pour la magie noire [0-100] :

Description : La magie noire comme blanche se résume à l'entrainement de l'égalisation du corps. Plus les caractéristiques du personnage sont égaux (et élevés), plus les sorts seront puissants. Pour calculer les dégâts ou les soins d'un sort, la formule est simple : puissance du sort de base - un coefficient influant sur la différence entre la caractéristique intermédiaire et les deux autres ainsi que sur les capacités maximales du corps. Exemple, pour des caractéristiques [10, 7, 5], et un sort de base de puissance 10, on obtient : 10 en puissance de base, puis une différence de 10 - 7 et 7 - 5, soit 5. 5 est ensuite comparé au potentiel maximal (ici, 25), ce qui fait 1/5, soit 20%. On obtient donc 10 - 20% de 10, donc une puissance de sort de 8. Cette différence diminue donc en augmentant le potentiel du corps et les caractéristiques.

Brasier [3,3,3] : Lance une boule de feu mineure.
Glacier [3,3,3] : Lance trois piques de glace mineur.
Foudre [3,3,3] : Lance un sort de foudre environnant (autour du joueur uniquement, il ne peut pas viser l'ennemis).

Somni [6,6,6] : Ralenti l'ennemis de 25% de sa vitesse.
Cyanure [6,6,6] : Empoisonne l'ennemis, lui alternant ses capacités et le blessant sur le temps.

Brasier + [9,9,9] : Lance une boule de feu.
Glacier + [9,9,9] : Lance cinq piques de glace.
Foudre + [9,9,9] : Lance un sort de foudre environnant, zone augmentée (autour du joueur uniquement, il ne peut pas viser l'ennemis).

Somni+ [50,50,50] : Ralenti l'ennemis de 50% de sa vitesse.
Vol de sort [50,50,50] : Permet de voler un attribut magique temporaire sur un ennemis. (Exemple : enchantement, ou récupération de vie progressive)

Brasier X [81,81,81] : Lance une boule de feu majeure.
Glacier X [81,81,81] : Lance sept piques de glace majeurs.
Foudre X [81,81,81] : Lance un sort de foudre environnant, zone augmentée + (autour du joueur uniquement, il ne peut pas viser l'ennemis).

Somni X [100,100,100] : Ralenti l'ennemis de 100% de sa vitesse.
Stop [100,100,100] : L'ennemis est arrêté dans le temps pendant 3 secondes.
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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 18:04

Liste des compétences pour la magie blanche [0-100] :

Description : La magie noire comme blanche se résume à l'entrainement de l'égalisation du corps. Plus les caractéristiques du personnage sont égaux (et élevés), plus les sorts seront puissants. Pour calculer les dégâts ou les soins d'un sort, la formule est simple : puissance du sort de base - un coefficient influant sur la différence entre la caractéristique intermédiaire et les deux autres ainsi que sur les capacités maximales du corps. Exemple, pour des caractéristiques [10, 7, 5], et un sort de base de puissance 10, on obtient : 10 en puissance de base, puis une différence de 10 - 7 et 7 - 5, soit 5. 5 est ensuite comparé au potentiel maximal (ici, 25), ce qui fait 1/5, soit 20%. On obtient donc 10 - 20% de 10, donc une puissance de sort de 8. Cette différence diminue donc en augmentant le potentiel du corps et les caractéristiques.

Scan [2,2,2] : Permet de scanner la puissance des ennemis, ainsi que ses vulnérabilités. Très utile !
Soin mineur [4,4,4] : Permet de soigner ses alliés de façon mineur : brulures, bleu, bosses, coupures. Cela ne soigne pas encore les plaies !
Dissipation [6,6,6] : Permet de retirer des effets négatifs, comme le poison, ou les ralentissements.
Soin [10,10,10] : Permet de soigner des petites blessures cutanée (= la peau), comme des plaies, etc. Cela ne soigne pas encore les fractures ou les blessures profondes !
Soin progressif [20,20,20] : Permet de soigner progressivement tout type de blessure. Plus la blessure est grave, et plus c'est long. Une brisure peut se soigner en 1 semaine ! Il est inutile de lancer ce sort pour des blessures sur le coeur, ou ce genre de choses, car le sort ne fait qu'augmenter la durée de vie avant une mort certaine.
Soin intensif [40,40,40] : Permet de soigner les blessures profondes, mais pas les blessures graves (coeur, poumon, etc).
Soin des brisures [80,80,80] : Permet de soigner instantanément un membre brisé.
Soin extraordinaire [100,100,100] : Permet de soigner les blessures les plus graves.

Note pour la magie blanche : les sorts de soin ne peuvent pas s'enchainer. Par exemple, si un personnage possède une capacité maximale de 25, il pourra lancer 12 fois le sort Scan (Car le sort Scan nécessite 2, donc 2x12 = 24/25). Entre autre, le soin extraordinaire met complètement K.O son utilisateur si ce dernier possède un maximum de 100. Dépasser la limite rend inconscient son utilisateur, et le sort lancer devient instable, pouvant donner un tout autre effet.
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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 19:48

Liste des compétences pour Epées/Boucliers [0-100] :

Description : Les épées/boucliers sont des armes défensives. Malgré ce que l'on pense, c'est le bouclier qui est le plus important dans cette pratique, l'épée ne servant en vérité qu'à contre-attaquer, ce qui en fait de parfait meneur en première ligne. Sur chaque bouclier est disposé une orbe magique qui permettent de faire différentes choses. Voir ci-dessous. La caractéristique principale des épées/boucliers est la défense. Les dégâts en dépendent.

Coup de bouclier [2,1,3] : Un simple coup de bouclier ayant des chances de repousser une attaque ennemis ou d'étourdir un ennemis inactif.
Extension [3,3,3] : Le bouclier s'agrandis par magie, permettant de couvrir jusqu'à 2 partenaires supplémentaires d'une attaque.
Contre attaque [5,3,5] : Un passif permettant de contre-attaquer à l'épée après une attaque bloquée.
Bouclier coupant [10,6,10] : Un coup latéral avec le bouclier faisant de gros dégâts.
Barrière magique [17,17,17] : Le bouclier devient une source de magie qui absorbe tout type de magie légère.
Renvoi de dégâts [25,25,25] : Le bouclier devient un téléporteur : les coups physiques comme magique sont donc téléporter directement en face, renvoyant tout assaut. Il est cependant impossible de le tenir longtemps.
Carapace magique [50,50,50] : Même sort que Barrière magique, mais entoure son utilisateur. Permet de renvoyer des sorts plus puissants.
Bouclier surpuissant [75,75,75] : Même sort que Carapace magique, mais permet de renvoyer les sorts les plus puissants.
Sacrifice défensif [100,100,100] : L'épée disparait pour rentrer dans l'orbe du bouclier. Le bouclier grandit, et devient plus léger. Il bloque automatiquement certaines attaques, et pour finir, l'orbe permet de tirer l'épée aspirée, plusieurs fois. Le sort est dur à maintenir et prends fin rapidement.

Note concernant l'épée&bouclier : Les sorts ayant des statistiques égales (Ex : [50,50,50]) sont des sorts utilisant de la magie. Il respecte donc les règles d'utilisation de la magie (noire ET blanche).

Techniques supplémentaires de Queen : Queen ayant un corps et des réflèxes entrainer via sa ré-incarnation sans le savoir, voici une liste des sorts qu'elle obtiendra (tard) dans l'histoire.

Sacrifice offensif : Le bouclier est absorbé par l'épée, qui devient une épée d'escrime. Queen gagne en force, et incroyablement en vitesse, au détriment de sa défense. Elle gagne 25% en force, 100% en vitesse, et perd 50% en défense.
Point sensible : Un passif mortel qui permet à Queen de tuer en un coup sous Sacrifice offensif, avec un certain % de chance.
Agent vif : Queen disparait pour réapparaitre directement proche de la cible, et assène un coup normal. Uniquement possible sous Sacrifice offensif.
Réincarnation obscure : Lorsque Queen meurt sous le Sacrifice offensif, elle renait, possédée par un pouvoir obscur. Toutes ses stats sont ainsi multipliés par 300%, mais elle n'est plus consciente de ce qu'elle fait. La réincarnation obscure ne prends fin que lorsque tout les ennemis présent meurent, ou que ces derniers aient pris la fuite.
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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 20:05

Liste des compétences pour Lanciers [0-100] :

Description : Les lanciers sont des guerriers utilisant des lances, des daïbo et des arme de lancer. Ils préconisent la force, la défense, puis la vitesse en dernier lieux. Leurs capacités permettent de contrer ce manque de vitesse. C'est cependant une classe qui n'utilise presque pas de magie.

Bond [3,1,3] : Bondis très rapidement jusque sur la cible, en finissant sur un coup de lance vers le bas.
Lancer de lance [5,1,5] : Permet de lancer votre lance, avant de la récupérer par magie.
Désarmement [12,5,12] : Fait tournoyer votre lance, désarmant l'ennemis à hauteur de 25% de chance.
Hélicolance [17,9,17] : Vous faites tourner votre lance en face de vous, vous permettant d'avancer en parant absolument tout les coups.
Bouclier ultime [35,20,35] :Vous restez sur place, immobile, et faites tourner votre lance tout autour de vous, contrant toute attaque physique à hauteur de 75% de chance. Les dégâts magiques ne sont pas arrêtés. Ce bouclier peut bloquer absolument tout type d'attaque physique, jusqu'à la plus forte.
Extension mortelle [50,50,50] : Agrandis votre lance de 10 mètres, en ligne droite.

Techniques spéciales : En associant avec un peu de magie, vous pourrez changer l'effet des sorts précédents.
Amplification [25,25,25] : Utilise bel et bien 25 de capacité pour l'activation, + un montant suivant la technique utilisée :
- Bond (10) : Le coup attirés sur le sol, proche de l'ennemis, causant un cataclysm sur l'ennemis et autour de ce dernier. Utile pour les cibles multiples.
- Lancer de lance (5) : Si la lance magique atteint la cible, elle traverse la cible, puis se retourne, pour le transpercer à nouveau. Uniquement si la lance touche la cible initialement. Le coût est tout de même consommé même si l'attaque est réussie.
- Désarmement magique (25) : Les chances augmentent à 50%.
- Hélicolance (15) : Une lance reste bien droite en face de vous, en plus de celle qui tourne. Vous parez toutes les attaques physiques et transpercez en plus les ennemis sur votre chemin.
- Bouclier ultime (30) : Bloque aussi les dégâts magiques à hauteur de 75%. Absolument toute puissance. Dur à tenir cependant, et fini vite.
- Extension mortelle (1*) : Agrandis la lance 1 mètre supplémentaire pour chaque point de capacité utilisé.
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Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 20:23

Liste des compétences pour Fouetteurs [0-100] :

Description : Les fouetteurs sont des personnages agiles. Ils préconisent la vitesse avant tout - leurs dégâts ne sont pas fonction de la force, mais de la vitesse. Les foutteurs n'ont aucune défense, mais se base sur l'esquive. Ils font d'excellent support. Ce sont des personnages qui aiment avoir le contrôle sur le combat. Être au dessus des autres.

Tire-patte [3,2,3] : Vous jetez votre fouet dans les jambes de l'adversaire, et tirez. Si l'attaque réussit, il subit peu de dégâts, mais tombe par terre, l'empêchant d'agir pendant un cours instant.
Coup de croix. [5,4,5] : Vous frappez horizontalement, puis verticalement. L'attaque inflige peu de dégâts, mais à peu de chance de rater.
Enfermement [9,7,9] : Vous enroulez une cible à hauteur de 25% de chance. En cas de réussite, la cible ne peut plus bouger, mais l'auteur du sort non plus. ATTENTION : Vous pouvez entourer une cible uniquement si elle fait 20% ou moins de la taille de votre fouet (2 mètres initialement). Cette technique s'avère incroyablement efficace à haut niveau.
Tourbillon [23,17,23] : Une attaque très forte attaquant à 10 successions à 3 endroits suivants : tête, torse, jambe. Les effets dépendent de la zone touchée. Tête : 10% de chance, dégâts doublés. Torse : 60% de chance, dégâts de saignement sur la durée. Pieds : 30% de chance, même effet que tire-patte. Après un tourbillon, le personnage est désorienté pendant 5 à 10 secondes. Attention !
Extension [50,50,50] : Un passif. Votre fouet augmente de 1 mètre à chaque technique que vous utilisez.
Protection de dernière minute [75,75,75] : Vous vous entourez de votre fouet, bloquant votre propre sang, et devenez aussi dur que la pierre. Vous ne pouvez effectuer aucune action, vous ne subissez plus aucun dégâts (ni saignement, ni poison, ni rien d'autre). Pas difficile à maintenir, il peut être brisé uniquement si une attaque 300% supérieur à la défense du lanceur de sort la frappe.
Orbe des maléfices [100,100,100] : Un sort magique. Votre fouet doit faire au moins 40 mètres. Vous levez votre fouet en l'air. Une orbe apparait en haut, et lance des attaques magiques aléatoires partout autour du lanceur de sort tant que l'orbe n'est pas détruite. L'utilisateur du sort n'a pas besoin de tenir sont fouet en l'air, et peut continuer d'attaquer tandis que l'orbe attaque d'en haut. Ce sort est inutile contre les archers.

Note : L'orbe des maléfice est une attaque magique. Le fouet récupère sa taille initiale après chaque combat.
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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 20:44

Liste des compétences pour les armes lourdes [0-100] :

Description : Les armes lourdes préconisent la force avant tout. Ils ont peu de défense, et une vitesse moyenne, mais une force incroyable. Ce sont des guerriers experts en brisage de défense, et en attaque de masse. Ils fonctionnent avec une orbe sur leur arme (grande épée, grande hache ou grande masse), ce qui fait d'eux des guerriers magiques.

Fendoir [5,2,2] : Une attaque de haut en bas qui provoque un saignement d'une hauteur de 25% de votre force.
Bond [7,2,2] : Vous bondissez sur une cible, et assénez un coup vers le bas. 25% de chance de causer Fendoir.
Tourbillon de lame [10,10,10] : Nécessite une charge. Vous tournez sur vous même, causant un tourbillon avec votre arme lourde. Vous vous déplacez en même temps de tourner, pour pouvoir suivre les ennemis fuyants. Chaque coup a une chance de causer un Fendoir. Ces Fendoir peuvent se cumuler, pour provoquer un saignement maximum de 125% de votre force. 5 tours maximum.
Force incroyable [25,25,25] : Passif. Votre force augmente de 25%.
Briser la défense [34,20,20] : Nécessite une charge. Vous assénez un coup énorme causant 300% des dégâts de votre force UNIQUEMENT si la personne en face est dans une posture défensive ou possède un objet défensif. De la sorte, les boucliers prennent 300% des dégâts en plus. Cette technique inflige 100% de dégât si elle est utilisée alors que l'ennemis n'est pas en garde.
Enchantement [50,50,50] : Vous enchantez l'arme avec l'élément de votre choix, causant des dégâts doubles à chacune de vos attaques, y compris briser la défense (100% physique + 100% magique de feu, eau, glace, foudre ou autre).
Allègement [75,75,75] : Passif. Votre arme devient plus légère. Vous recevez un bonus de 50% de votre force sous forme de rapidité.
Hystérie [100,100,100] : Nécessite 3 charges. Vous enragez, et causez des dégâts bonus de 0 à 500% de votre force pour les 3 coups suivants.

Note : Chaque coup que vous infligez à 33% de chance de vous faire gagner une charge. Les charges sont valables uniquement pour le combat en cours, et se dissipe à la fin de ce dernier.
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