"C'est ainsi que le règne de Barthandelus commença.

Mais dans toute ombre réside la lumière,
La lumière de l'espoir.

Cet espoir à un nom.
On le nomme.. Ivalice.

Une terre de l'Immatériel,
Longtemps oubliée et qui soudain..

Resurgit.

Nous sommes arrivés."

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Liste des compétences + clubs.

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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 20:44

Liste des compétences pour les armes lourdes [0-100] :

Description : Les armes lourdes préconisent la force avant tout. Ils ont peu de défense, et une vitesse moyenne, mais une force incroyable. Ce sont des guerriers experts en brisage de défense, et en attaque de masse. Ils fonctionnent avec une orbe sur leur arme (grande épée, grande hache ou grande masse), ce qui fait d'eux des guerriers magiques.

Fendoir [5,2,2] : Une attaque de haut en bas qui provoque un saignement d'une hauteur de 25% de votre force.
Bond [7,2,2] : Vous bondissez sur une cible, et assénez un coup vers le bas. 25% de chance de causer Fendoir.
Tourbillon de lame [10,10,10] : Nécessite une charge. Vous tournez sur vous même, causant un tourbillon avec votre arme lourde. Vous vous déplacez en même temps de tourner, pour pouvoir suivre les ennemis fuyants. Chaque coup a une chance de causer un Fendoir. Ces Fendoir peuvent se cumuler, pour provoquer un saignement maximum de 125% de votre force. 5 tours maximum.
Force incroyable [25,25,25] : Passif. Votre force augmente de 25%.
Briser la défense [34,20,20] : Nécessite une charge. Vous assénez un coup énorme causant 300% des dégâts de votre force UNIQUEMENT si la personne en face est dans une posture défensive ou possède un objet défensif. De la sorte, les boucliers prennent 300% des dégâts en plus. Cette technique inflige 100% de dégât si elle est utilisée alors que l'ennemis n'est pas en garde.
Enchantement [50,50,50] : Vous enchantez l'arme avec l'élément de votre choix, causant des dégâts doubles à chacune de vos attaques, y compris briser la défense (100% physique + 100% magique de feu, eau, glace, foudre ou autre).
Allègement [75,75,75] : Passif. Votre arme devient plus légère. Vous recevez un bonus de 50% de votre force sous forme de rapidité.
Hystérie [100,100,100] : Nécessite 3 charges. Vous enragez, et causez des dégâts bonus de 0 à 500% de votre force pour les 3 coups suivants.

Note : Chaque coup que vous infligez à 33% de chance de vous faire gagner une charge. Les charges sont valables uniquement pour le combat en cours, et se dissipe à la fin de ce dernier.
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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 21:00

Liste des compétences pour les archers [0-100] :

Description : Les archers font confiance en leur agilité - c'est ce qui influe sur leurs dégâts. Ils possèdent 3 postures, leur permettant d'agir sous toutes les situations. Ils fonctionnent avec une orbe magique capable de modifier l'arme. Ils sont aussi d'excellent pisteur. La posture de base est à l'arc.

Toutes postures :
Détection de vie [2,3,2] : Permet de relever le terrain et de savoir si des choses sont passer sur ce terrain, ainsi que de relever les preuves plus facilement.
Harpon [17,30,17] : Vous lancez un harpon sur la cible. Ce dernier ne peut plus fuir. Chance à hauteur de 25%.
Changement de posture [25,25,25] : Vous changez de posture.

Posture archer (arc) :
Triple tir [2,5,2] : Vous effectuez 3 tirs successifs. Ces derniers font chacun 55% de votre force, pour atteindre un maximum de 165% de votre force.
Flèche aveuglante [4,10,4] : Vous tirez une flèche au ciel qui aveugle tout le monde pendant quelques secondes.
Flèche explosive [10,20,10] : Vous tirez une flèche qui fait 100% des dégâts. Elle explose au bout d'une minute si elle n'est pas retirée, infligeant 3000% de votre force.
Flèche empoisonnée [50,50,50] : Passif. Vos flèches ont 5% de chance d'empoisonner la cible, lui faisant perdre 1% de votre force arrondis à l'entier au dessus chaque tour.

Posture sniper (arc géant à pied. L'utilisateur devient immobile) :
X-Fire [25,25,25] : Un tir surpuissant effectuant 300% de vos dégâts à longue portée.
Contremesure [50,50,50] : Vous tirez à distance sur les sorts ennemis ou sur leurs projectiles, afin de les contrer. Très efficace pour couvrir un champ de bataille à distance. Chance à hauteur de 35% pour chaque projectile.
Jugement ultime [100,100,100] :Vous tirez une flèche géante en l'air. Cette dernière prends feu jusqu'à devenir une comète. Elle atteint le sol au bout de 180 secondes, et cause 5000% de votre force. Très dur à mettre en place. Elle touche aussi les alliés.

Posture de brigand :
Détection des pièges [3,5,3] : Vous détectez les pièges à hauteur de 75%.
Désarmement [8,10,10] : Vous désarmez la cible à hauteur de 25%.
Piège [25,25,25] : Vous posez un piège gelé, ou un piège explosif au sol. Si l'ennemis marche dessus, le piège s'enclenche. Toutes les cibles autour subissent le piège.
Disparition [50,50,50] : Vous disparaissez pendant 60 secondes, invisible aux yeux de l'ennemis. Si vous effectuez une attaque, vous réapparaissez immédiatement. Idem si vous changez de forme. Vous pouvez placer vos pièges pendant ce temps là. (Maximum : 3 pièges)

Attention : Changer de posture coûte 25 en énergie. Le jugement ultime ne peut donc être lancé qu'au niveau 125.
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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Sam 23 Aoû - 23:40

Liste des compétences pour les bushido [0-100] :

Description : Les bushido sont des experts en l'art de la prévision. Ils sont de parfait attaquants et basent leur défense sur la contre attaque. Ils possèdent un excellent sort qui leur permette de tuer en un coup un ennemis.

Coup de manche [3,2,1] : Vous assénez un coup de manche et avez une chance d'assommer un ennemis à hauteur de 25%. Assommer l'ennemis revient à le rendre inoffensif pendant toute la période du combat. Ne fonctionne que sur les unités ayant moins de force que vous.
Lame du démon [8,5,4] :Vous frapper le sol et envoyez une vague d'énergie en ligne droite. Petite, elle ne touche qu'un seul ennemis.
Double lame du démon [15,10,8] : Pareil que Lame du démon, mais lance deux vagues d'énergies successivement en ligne droite.
Croissant de lune [30,20,16] : Une technique dans laquelle vous tranchez les ennemis et leur causer un effet de saignement équivalent à 25% de votre force.
Yeux de l'esprit [50,50,50] : Vous fermez les yeux, réduisant votre vitesse à 0, mais augmentant votre force de 200%. Vous avez 50% de chance de contre attaquer. La défense est également augmentée à hauteur de 20%.
Yeux de l'esprit amélioré [75,75,75] : Lorsque vous utilisez les yeux de l'esprit, si votre ennemis a une vitesse inférieur à la votre, vous gagnez un bonus équivalent à la différence entre votre rapidité et la sienne, jusqu'à atteindre un maximum de 75% de chance de contre attaquer.
Zanmato [100,100,100] : Vous tentez de tuer un ennemis instantanément, à hauteur de 25% de chance. Attention, Zanmato fonctionne contre tout le monde, excepté certains individus. Zanmato utilise les dernières forces de combat de l'utilisateur, et il ne peut plus utiliser de techniques pour le restant du combat. C'est une technique de dernier recours.
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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Dim 24 Aoû - 0:03

Liste des compétences pour les membres du club musique [0-100] :

Description : Les membres du club musique sont inoffensif - mais bénéficient tout de même d'un atout inexpliqué !

Grâce de Mio [33% stat max] : Augmente la force, la rapidité et la défense de 2%.
Grâce de Yui [66% stat max] : Augmente la force, la rapidité et la défense de 3%. (5% total)
Grâce de Meltdown [100% Stat max] : Augmente la force, la rapidité et la défense de 5%. (10% total).

Note : les personnages participant au club musique sont les personnages qui auront le potentiel le plus fort. A 9999 partout, ils possèderont toutes les grâces, et auront des statistiques dépassant les 9999 : 9999 + 999 toutes statistiques confondues.
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Re: Liste des compétences + clubs.

Message  Navy Akama le Dim 24 Aoû - 0:32

Liste des compétences pour les classes multiples :

Dompteur : Saito
Parler aux animaux [25,25,25] : Permet de parler aux animaux, ce qui peut renseigner son utilisateur pour X raisons.
Yeux de l'aigle [50,50,50] : Peut prendre possession des yeux d'un aigle. L'utilisateur ne peut que voir à travers lui. Il ne peut pas le contrôler.
Domptage [75,75,75] : Dompte un animal, qui le suivra jusqu'à sa mort. L'animal devient magique, et n'a plus de besoins.

Archermage : Shinji
Tête chercheuse [25,25,25] : Passif. Vos flèches sont enchantés pour toujours arriver sur la cible. Cependant, si la cible fait un mouvement au dernier moment, il peut tout de même éviter la flèche. (Cas rares)
Pluie élémentaire [50,50,50] : Vous lancez une volée de flèche sur le champ de bataille, aléatoirement. Toutes les flèches sont enchanter par le feu, la foudre ou la glace. 20 flèches, chacune d'elle faisait 30% de votre force en terme de dégât. (Toutes les flèches ne touchent pas forcément l'ennemis)
Rayon gama [100,100,100] : Vous combinez tout vos sorts de mage noir dans une flèche et obtenez une flèche du chaos. La flèche du chaos transperce toutes les défenses, et tout les effets d'absorption, et inflige 300% de votre force sur toute une ligne droite.

Paladin : Queen et May.
Champ protecteur [25,25,25] : Vous utilisez votre magie sur l'orbe du bouclier pour créer un champ de protection. Ce dernier augmente la défense de vos alliés de 10%.
Habilité à la magie [50,50,50] : Passif. Vous mettez deux fois moins de temps à jeter vos sorts. Si vous jetez un sort en instantané, celui ci gagne 25% en puissance.
Purgatoire [100,100,100] : Réanime vos alliés présents autour de vous, et soigne tout le monde pour un montant de 100% de leurs points de vie. Utiliser ce sort vous épuise. Vous ne pouvez plus utiliser de sort jusqu'à la fin du combat. (Il s'agit du même sort que Cheria, sur une zone moins étendue).

Chevalier noir : Navy.
Rayon ténébreux [25,25,25] : Fusionne les éléments de votre magie noire pour en faire un rayon partant de la pointe de la lance.
Extension magique [50,50,50] : Votre lance devient plus grande, mais conserve le même poids : la lance est prolongée par un faisceau de magie qui augmente tout vos dégâts de 15%.
Météore noire [100,100,100] : Vous jetez votre lance en l'air. Une météore noire retombe à sa place. Cette météore inflige 500% de votre force aux alliés et ennemis proche. La lance réapparait ensuite dans votre main.
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