Liste des compétences + clubs.
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Liste des compétences + clubs.
Clubs :
Magie noire : Navy, Shinji, Nanami, Queen.
Magie blanche : Queen, Shinji, May, Nanami, Saito.
Epées/Boucliers : May, Queen.
Lancier : Navy, Natsu.
Fouet : Saito.
Armes lourdes : Nanami.
Archerie : Shinji, Saito.
Bushido : Natsu.
Spécial :
Musique : Natsu, Navy.
Notices pour les compétences : Nous ne compterons pas combien les joueurs dépensent en magie, donc soyez fair-play ! Ces techniques sont présentes pour les combats RP IMPORTANTS, mais ces techniques peuvent être exécutés dans l'RP, de façon normale, sans se compliquer la tête pour les scènes mineures.
Magie noire : Navy, Shinji, Nanami, Queen.
Magie blanche : Queen, Shinji, May, Nanami, Saito.
Epées/Boucliers : May, Queen.
Lancier : Navy, Natsu.
Fouet : Saito.
Armes lourdes : Nanami.
Archerie : Shinji, Saito.
Bushido : Natsu.
Spécial :
Musique : Natsu, Navy.
Notices pour les compétences : Nous ne compterons pas combien les joueurs dépensent en magie, donc soyez fair-play ! Ces techniques sont présentes pour les combats RP IMPORTANTS, mais ces techniques peuvent être exécutés dans l'RP, de façon normale, sans se compliquer la tête pour les scènes mineures.
- Par Navy Akama -
Dernière édition par Navy Akama le Sam 23 Aoû - 20:45, édité 2 fois
Navy Akama - Messages : 1304
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Date d'inscription : 12/08/2014
Re: Liste des compétences + clubs.
Liste des compétences pour la magie noire [0-100] :
Description : La magie noire comme blanche se résume à l'entrainement de l'égalisation du corps. Plus les caractéristiques du personnage sont égaux (et élevés), plus les sorts seront puissants. Pour calculer les dégâts ou les soins d'un sort, la formule est simple : puissance du sort de base - un coefficient influant sur la différence entre la caractéristique intermédiaire et les deux autres ainsi que sur les capacités maximales du corps. Exemple, pour des caractéristiques [10, 7, 5], et un sort de base de puissance 10, on obtient : 10 en puissance de base, puis une différence de 10 - 7 et 7 - 5, soit 5. 5 est ensuite comparé au potentiel maximal (ici, 25), ce qui fait 1/5, soit 20%. On obtient donc 10 - 20% de 10, donc une puissance de sort de 8. Cette différence diminue donc en augmentant le potentiel du corps et les caractéristiques.
Brasier [3,3,3] : Lance une boule de feu mineure.
Glacier [3,3,3] : Lance trois piques de glace mineur.
Foudre [3,3,3] : Lance un sort de foudre environnant (autour du joueur uniquement, il ne peut pas viser l'ennemis).
Somni [6,6,6] : Ralenti l'ennemis de 25% de sa vitesse.
Cyanure [6,6,6] : Empoisonne l'ennemis, lui alternant ses capacités et le blessant sur le temps.
Brasier + [9,9,9] : Lance une boule de feu.
Glacier + [9,9,9] : Lance cinq piques de glace.
Foudre + [9,9,9] : Lance un sort de foudre environnant, zone augmentée (autour du joueur uniquement, il ne peut pas viser l'ennemis).
Somni+ [50,50,50] : Ralenti l'ennemis de 50% de sa vitesse.
Vol de sort [50,50,50] : Permet de voler un attribut magique temporaire sur un ennemis. (Exemple : enchantement, ou récupération de vie progressive)
Brasier X [81,81,81] : Lance une boule de feu majeure.
Glacier X [81,81,81] : Lance sept piques de glace majeurs.
Foudre X [81,81,81] : Lance un sort de foudre environnant, zone augmentée + (autour du joueur uniquement, il ne peut pas viser l'ennemis).
Somni X [100,100,100] : Ralenti l'ennemis de 100% de sa vitesse.
Stop [100,100,100] : L'ennemis est arrêté dans le temps pendant 3 secondes.
Description : La magie noire comme blanche se résume à l'entrainement de l'égalisation du corps. Plus les caractéristiques du personnage sont égaux (et élevés), plus les sorts seront puissants. Pour calculer les dégâts ou les soins d'un sort, la formule est simple : puissance du sort de base - un coefficient influant sur la différence entre la caractéristique intermédiaire et les deux autres ainsi que sur les capacités maximales du corps. Exemple, pour des caractéristiques [10, 7, 5], et un sort de base de puissance 10, on obtient : 10 en puissance de base, puis une différence de 10 - 7 et 7 - 5, soit 5. 5 est ensuite comparé au potentiel maximal (ici, 25), ce qui fait 1/5, soit 20%. On obtient donc 10 - 20% de 10, donc une puissance de sort de 8. Cette différence diminue donc en augmentant le potentiel du corps et les caractéristiques.
Brasier [3,3,3] : Lance une boule de feu mineure.
Glacier [3,3,3] : Lance trois piques de glace mineur.
Foudre [3,3,3] : Lance un sort de foudre environnant (autour du joueur uniquement, il ne peut pas viser l'ennemis).
Somni [6,6,6] : Ralenti l'ennemis de 25% de sa vitesse.
Cyanure [6,6,6] : Empoisonne l'ennemis, lui alternant ses capacités et le blessant sur le temps.
Brasier + [9,9,9] : Lance une boule de feu.
Glacier + [9,9,9] : Lance cinq piques de glace.
Foudre + [9,9,9] : Lance un sort de foudre environnant, zone augmentée (autour du joueur uniquement, il ne peut pas viser l'ennemis).
Somni+ [50,50,50] : Ralenti l'ennemis de 50% de sa vitesse.
Vol de sort [50,50,50] : Permet de voler un attribut magique temporaire sur un ennemis. (Exemple : enchantement, ou récupération de vie progressive)
Brasier X [81,81,81] : Lance une boule de feu majeure.
Glacier X [81,81,81] : Lance sept piques de glace majeurs.
Foudre X [81,81,81] : Lance un sort de foudre environnant, zone augmentée + (autour du joueur uniquement, il ne peut pas viser l'ennemis).
Somni X [100,100,100] : Ralenti l'ennemis de 100% de sa vitesse.
Stop [100,100,100] : L'ennemis est arrêté dans le temps pendant 3 secondes.
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Navy Akama - Messages : 1304
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Re: Liste des compétences + clubs.
Liste des compétences pour la magie blanche [0-100] :
Description : La magie noire comme blanche se résume à l'entrainement de l'égalisation du corps. Plus les caractéristiques du personnage sont égaux (et élevés), plus les sorts seront puissants. Pour calculer les dégâts ou les soins d'un sort, la formule est simple : puissance du sort de base - un coefficient influant sur la différence entre la caractéristique intermédiaire et les deux autres ainsi que sur les capacités maximales du corps. Exemple, pour des caractéristiques [10, 7, 5], et un sort de base de puissance 10, on obtient : 10 en puissance de base, puis une différence de 10 - 7 et 7 - 5, soit 5. 5 est ensuite comparé au potentiel maximal (ici, 25), ce qui fait 1/5, soit 20%. On obtient donc 10 - 20% de 10, donc une puissance de sort de 8. Cette différence diminue donc en augmentant le potentiel du corps et les caractéristiques.
Scan [2,2,2] : Permet de scanner la puissance des ennemis, ainsi que ses vulnérabilités. Très utile !
Soin mineur [4,4,4] : Permet de soigner ses alliés de façon mineur : brulures, bleu, bosses, coupures. Cela ne soigne pas encore les plaies !
Dissipation [6,6,6] : Permet de retirer des effets négatifs, comme le poison, ou les ralentissements.
Soin [10,10,10] : Permet de soigner des petites blessures cutanée (= la peau), comme des plaies, etc. Cela ne soigne pas encore les fractures ou les blessures profondes !
Soin progressif [20,20,20] : Permet de soigner progressivement tout type de blessure. Plus la blessure est grave, et plus c'est long. Une brisure peut se soigner en 1 semaine ! Il est inutile de lancer ce sort pour des blessures sur le coeur, ou ce genre de choses, car le sort ne fait qu'augmenter la durée de vie avant une mort certaine.
Soin intensif [40,40,40] : Permet de soigner les blessures profondes, mais pas les blessures graves (coeur, poumon, etc).
Soin des brisures [80,80,80] : Permet de soigner instantanément un membre brisé.
Soin extraordinaire [100,100,100] : Permet de soigner les blessures les plus graves.
Note pour la magie blanche : les sorts de soin ne peuvent pas s'enchainer. Par exemple, si un personnage possède une capacité maximale de 25, il pourra lancer 12 fois le sort Scan (Car le sort Scan nécessite 2, donc 2x12 = 24/25). Entre autre, le soin extraordinaire met complètement K.O son utilisateur si ce dernier possède un maximum de 100. Dépasser la limite rend inconscient son utilisateur, et le sort lancer devient instable, pouvant donner un tout autre effet.
Description : La magie noire comme blanche se résume à l'entrainement de l'égalisation du corps. Plus les caractéristiques du personnage sont égaux (et élevés), plus les sorts seront puissants. Pour calculer les dégâts ou les soins d'un sort, la formule est simple : puissance du sort de base - un coefficient influant sur la différence entre la caractéristique intermédiaire et les deux autres ainsi que sur les capacités maximales du corps. Exemple, pour des caractéristiques [10, 7, 5], et un sort de base de puissance 10, on obtient : 10 en puissance de base, puis une différence de 10 - 7 et 7 - 5, soit 5. 5 est ensuite comparé au potentiel maximal (ici, 25), ce qui fait 1/5, soit 20%. On obtient donc 10 - 20% de 10, donc une puissance de sort de 8. Cette différence diminue donc en augmentant le potentiel du corps et les caractéristiques.
Scan [2,2,2] : Permet de scanner la puissance des ennemis, ainsi que ses vulnérabilités. Très utile !
Soin mineur [4,4,4] : Permet de soigner ses alliés de façon mineur : brulures, bleu, bosses, coupures. Cela ne soigne pas encore les plaies !
Dissipation [6,6,6] : Permet de retirer des effets négatifs, comme le poison, ou les ralentissements.
Soin [10,10,10] : Permet de soigner des petites blessures cutanée (= la peau), comme des plaies, etc. Cela ne soigne pas encore les fractures ou les blessures profondes !
Soin progressif [20,20,20] : Permet de soigner progressivement tout type de blessure. Plus la blessure est grave, et plus c'est long. Une brisure peut se soigner en 1 semaine ! Il est inutile de lancer ce sort pour des blessures sur le coeur, ou ce genre de choses, car le sort ne fait qu'augmenter la durée de vie avant une mort certaine.
Soin intensif [40,40,40] : Permet de soigner les blessures profondes, mais pas les blessures graves (coeur, poumon, etc).
Soin des brisures [80,80,80] : Permet de soigner instantanément un membre brisé.
Soin extraordinaire [100,100,100] : Permet de soigner les blessures les plus graves.
Note pour la magie blanche : les sorts de soin ne peuvent pas s'enchainer. Par exemple, si un personnage possède une capacité maximale de 25, il pourra lancer 12 fois le sort Scan (Car le sort Scan nécessite 2, donc 2x12 = 24/25). Entre autre, le soin extraordinaire met complètement K.O son utilisateur si ce dernier possède un maximum de 100. Dépasser la limite rend inconscient son utilisateur, et le sort lancer devient instable, pouvant donner un tout autre effet.
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